[SR6] Questions sur les règles 163
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Il n'y a pas forcément de problème de cohérence physique, le spectre infrarouge thermique est bien plus proche du visible que le spectre Radar. La question est, selon quel à quel aspect on s'intéresse :
- soit de savoir quelle bande de fréquences est affecté par un sort d'invisibilité
- soit de savoir ce qu'on considère comme étant de la vision au sens commun du terme (et non pas technique). On parle de vision nocturne et de vision thermographique, et ce sont des implants occulaires. Par contre, on parle de scanner de cyberware, de télémètre laser, de senseur atmosphérique ou de radar, mais pas de vision.
Dans un cas comme dans l'autre, considérer que la vision thermographique et assimilable à la vision mais que ce n'est pas le cas des radars n'est pas déconnant. Séparer la vision thermographique du spectre visible classique se défend aussi, mais ce n'est pas le choix fait par les auteurs à mon sens.
Voici un schéma fait à l'arrach pour expliquer.
- Oribiahn
Faut pas oublier que l'état invisible peut aussi être obtenu par la technologie (le ruthénium les amis !). Il faut donc penser en terme de cohérence d'univers.
Est ce que concevoir une armure couverte de ruthénium pour dissimuler quelqu'un dans un monde où une part non négligeable de la population perçoit naturellement la chaleur, et une autre la perçoit via des augmentations ou des accessoires, est une bonne idée si cette armure ne dissipe pas en plus la chaleur corporelle ?
La réponse est non, bien entendu. Est ce que dans le même temps cette même armure devrait être capable de dissiper tout bruit, alors qu'en parallèle les armes à feu doivent être équipés d'un silencieux pour obtenir le même effet ? Je ne pense pas.
Pour moi si tu es invisible, par magie ou autre, tu ne peux pas être perçu par les yeux, sur un spectre assez large, mais tu peux encore être entendu.
Ainsi que les traces de pas, les objets que tu peux toucher qui peuvent bouger (oh ! une porte )
Nan mais faut prendre une douche aussi !
petites questions:
1 - concernant les règles de récupération naturelle p125, on nous dit qu'on récupère des dgt physiques avec un test de CON+VOL, 1x/24h avec un éventuel bonus de +2 si assistance médicale, 1 succès = 1 case récupérée.
mais dans l'encart p124 avec l'exemple, Carson , au bout de 24h fait un test de CON+CON+2 ???
j'ai raté une explication ou c'est une boulette ?
2 - les dgt étourdissant du Drain ne sont pas encaissables ?
tu rates ton jet de Drain, boum, tu coches tes cases directement dans le moniteur dgt étourdissant ?
... c'est donc normal que notre mage passe son temps dans les vaps ? quand je regarde Foudre, le drain est de 5 donc statistiquement il faut 5x4 = 20 dés pour encaisser un drain de ce sort sans dommage étourdissants.
- Ombreloup
petites questions:
1 - concernant les règles de récupération naturelle p125, on nous dit qu'on récupère des dgt physiques avec un test de CON+VOL, 1x/24h avec un éventuel bonus de +2 si assistance médicale, 1 succès = 1 case récupérée.
mais dans l'encart p124 avec l'exemple, Carson , au bout de 24h fait un test de CON+CON+2 ???
j'ai raté une explication ou c'est une boulette ?
C'est une boulette : l'exemple est correct, le texte non. Récupérer naturellement des dommages Physiques est un test de Constitution + Constitution. (j'ai entré le point dans l'errata)
2 - les dgt étourdissant du Drain ne sont pas encaissables ?
tu rates ton jet de Drain, boum, tu coches tes cases directement dans le moniteur dgt étourdissant ?
... c'est donc normal que notre mage passe son temps dans les vaps ? quand je regarde Foudre, le drain est de 5 donc statistiquement il faut 5x4 = 20 dés pour encaisser un drain de ce sort sans dommage étourdissants.
Griffesapin
Le drain n'est effectivement résisté qu'avec Volonté+Attribut de tradition. Il peut donc être utile de se pencher sur l'Atout pour mieux résister.
5x3 dés plutôt, tu as des succès sur 1/3 des faces de ton dé. Sans oublier l'atout. Après un drain de 5 ça reste un gros sort, donc normal de devoir payer de sa personne pour le lancer.
Tu as des focus qui peuvent t'aider sinon.
- Griffesapin
Besoin d'éclaircissements car en voulant utiliser des pré tirés je me suis aperçu d’un truc qui coince…
À la création un PJ récupère des contacts en dépensant CHAx6 pts entre ses différents contacts, il doit répartir ses points pour tous ses contacts entre Réseau et Loyauté ET il est limité à la création dans chacun de ces indices à son CHA, cf règles P69.
Mais il semble que beaucoup de pré tirés ne respectent pas cette règle :
L’adepte CHA :2 possède un contact avec une Loyauté à 3.
La chamane CHA :4 possède un contact avec un Réseau à 5 et elle a réparti 30 points entre ses contacts à la place de 24 !
La decker naine CHA :3 possède un contact avec un Réseau à 4, et un autre à Loyauté 4.
Le face elfe (respecte les règles à la création) mais étonnement aucun de ses contacts n’a un indice supérieur 4, c’est pourtant l’occasion d’avoir un contact avec un gros indice avec un tel charisme…
La mage de combat ork CHA :3 possède un contact avec une Loyauté à 7 ! et pourtant elle a bien réparti 18 points entre ses contacts ???
Le samouraï troll CHA :2 , a réparti 13 points et non 12.
La spécialiste de l’armement CHA :4, possède un contact avec une Loyauté à 5, et pourtant elle a bien réparti 24 points entre ses contacts…
je n'ai pas trouvé d'explications dans les règles des contacts du MJ à la p241 non plus... c'est des coquilles/boulettes ?
- Carmody
Yep, j'ai bien merdé
En fait, j'ai merdé sur le total de la chaman (possible que j'ai baissé son Charisme sur le tard et que j'ai oublié de corriger les contacts).
En plus, et surtout, j'ai oublié la règle qui stipule qu'aucun indice ne peut dépasser le Charisme du personnage à la création. Pour le coup, concernant la Loyauté, je trouve que c'est un peu naze, certains contacts étant par construction très loyaux (je pense au frère de la mage de combat).
Quoi qu'il en soit, j'ai corrigé dans le fichier d'errata.
- Griffesapin
Ne soit pas si dur avec toi... Déjà que tu fais un excellent boulot sur les errata et que tu nous offres un meilleur produit.
Mais du coup , est-il possible que certain des points excédentaire aient été achetés par les oint de karma de départ? Ça pourrait expliquer pourquoi certain en ont plus que prévu.
- Carmody
Non, j'ai repris les fiches de création des personnages et j'ai vérifié que ce n'est pas le cas.
Par contre, pour la Mage de combat et son frère Loyauté 7, je me souviens qu'il était à 6 au départ et qu'on l'a remonté à 7 sur la fin (en prenant un point ailleurs) en se basant sur la table des indices de Loyauté p. 241. Je trouve que la limité de Loyauté = Charisme à la création est problématique, seul un face elfe peut avoir un pote (Loyauté 7-8)
merci
la version corrigée du PDF est elle prévue ?
https://black-book-editions.fr/file.php?id=321
car c'est le top: le pdf est à l'échelle du bouquin (un coup de maître!) donc on peut imprimer des étiquettes collantes.
Concernant la limitation à Charisme: n'oublies pas que sinon tu vas avoir une foule de petits malins dont le frère est armurier, la soeur bosse chez Knight errant et le cousin (meilleur ami d'enfance bien sûr) est doc des rues... cette limite est arbitraire mais elle évite les débordements et puis le jeu permet de travailler/augmenter les niveaux de ces contacts.
Maintenant si tu veux que la chamane possède son frère à Loyauté 7 en contact, c'est possible en suivant les règles mais pas à la création: il suffit simplement que ce soit lui le Johnson d'un run ou que l'équipe le sauve lors d'une mission et comme elle a des compétences élévées en magie: ca colle , cf p242 & 243 : gagner des contacts
- Carmody
Je ne sais pas te dire pour une éventuelle mise à jour du pdf.
Pour information, je suis en train de lire le Sixth World Companion, et il inclut des règles pour avoir des contacts avec des indices plus élevés. Certains prétirés deviendraient légaux, d'autres devraient dépenser quelques points de karma pour ça.
Avoir des contacts de la famille, avec une forte Loyauté est aussi un moyen de pression possible sur les PJ. Je vois plus souvent le problème de personnages sans aucune attache (j'ai pas de famille, pas d'amis je suis un loup solitaire, tu peux pas faire pression sur moi) que l'inverse.
- Morphee the Joker
Perso, sur ma campagne, j'applique la limite du Charisme qu'à l'Influence des contacts, je trouve davantage jouable. Je n'ai pas constaté d'abus à ma table.
Dans le Sith World companion, il y a des règles optionnelles intéressantes qui meriterait d'être "de base" dans le livre de règles :
1. Au lieu de limiter le niveau de loyauté et d'influence à charisme, le niveau de loyauté + influence est limité à charisme x2. C'est pas mal en terme d'équilibre.
2. De fait, la règle qui va avec est : pas de loyauté ou influence supérieur à 8 pour les contacts à la création.
3. 1 point de karma à la création = 1 pt de contact... toujours utile.
(et il y a des règles avancées sur les contacts et le retour des groupes).